Новости и Новости Blizzard

Спросите разработчиков: Лечение

Battle.net Mobile Authenticator для Windows Phone 7

Спросите разработчиков: Нанесение урона

Обзор дополнения 4.2 — атлас подземелий

Анализ изменений в игровом балансе в обновлении 4.2




вторник, 26 сентября 2017
WWW.WOWPOST.RU


The WoW Post » Новости » BlizzCast 16: Анонс обновления 4.2

Категория: Новости
Теги:

BlizzCast 16: Анонс обновления 4.2

BlizzCast 16: Анонс обновления 4.2
Компания Blizzard представила официальный видео анонс обновления 4.2.

Добро пожаловать на BlizzCast 16!

Мы рады представить вам первый в истории видео BlizzCast, теперь полностью в красивом 2D! (Не забудьте надеть свои 2D очки.)

Мы разместили в этом эпизоде соблазнительную информацио об обновлении 4.2.
За чашкой кофе Роб встретился с Игровым Директором Томом Чилтоном, чтобы выяснить все о патче 4.2. Ведущий дизайнер заданий Дейв Козак рассказывает о новой квестовой локации Огненные Просторы. Ведущий контент дизайнер Кори Стоктон раскрывает информацию о предстоящих рейдовых боссах и самом Рагнаросе.


Для тех, кому не удалось просмотреть видео или кто предпочитает прочесть в спокойном темпе, мы выкладываем ниже интервью в текстовом формате.

Роб Симпсон:
В эфире 16-й выпуск BlizzCast.
Меня зовут Роб Симпсон, и сегодня мы поговорим с несколькими разработчиками World of Warcraft об обновлении 4.2 под названием Rage of the Firelands, которое сейчас находится в работе.

Мы обсудим некоторых боссов, которые вас там поджидают, одиночный прогресс,
новую добычу, которую можно будет получить, и кое-какие новые функции.
Итак, приступим. Сегодняшний выпуск BlizzCast начнет Том Чилтон, директор проекта World of Warcraft.

Том Чилтон (директор проекта):
Всем привет.Роб Симпсон:

Роб Симпсон:
Итак, Том, расскажи, пожалуйста, нашим зрителям о том, что их ждет в обновлении Что сейчас происходит в Азероте?

Том Чилтон (директор проекта):
На самом деле, это продолжение истории, которая началась на горе Хиджал. Все, кто был на Хиджале, рано или поздно выясняли, что Рагнарос объединился с Сумеречным Молотом, цель которого – управлять стихиями, нести в мир разрушение, ну и все такое.

Рагнаросу такой план вполне по вкусу. С того самого момента, как его сразили в Огненных Недрах, он готовился к реваншу, а теперь объединился с Сумеречным Молотом и послал все свои войска на штурм горы Хиджал. Большинство игроков, вероятно, помогали отразить это нападение. Теперь же битва перемещается на его территорию, в Крепость Сульфурона в Огненных Просторах.

Роб Симпсон:
Супер. Вы же, наверно, давно планировали возвращение Рагнароса, много интересных деталей обсуждали? Рагнарос был прекрасен, здорово будет вновь встретиться с ним.

Том Чилтон (директор проекта):
Абсолютно согласен. В Cataclysm много моментов, способных вызвать ностальгию. Во многом мы просто хотели вернуть то, что делали раньше и делали хорошо, но подать это под другим соусом и осветить по-новому. С точки зрения игрового процесса механика нового Рагнароса не имеет ничего общего со старой, верно? Но в то же время это же Рагнарос, игрокам уже знакомо это имя. Вот в чем дело. Нам очень нравится эта идея и мысль ее вновь воплотить и улучшить в игре.

BlizzCast 16 Рагнарос

Роб Симпсон:
С какими трудностями вам пришлось столкнуться, когда вы решили вернуть Рагнароса в современный Азерот?

Том Чилтон (директор проекта):
Ну, с ногами…

Роб Симпсон:
Ха-ха, видели мы эти ноги.

Том Чилтон (директор проекта):
Нам пришлось провернуть все в несколько этапов. Первая версия ног была не очень хороша, не наводила ужас. Но, кроме шуток, самым сложным для нас всегда было правильно сбалансировать контент в каждом обновлении. В этот раз нам нужно было решить, сколько будет боссов в рейдах, какой контент мы приготовим для игроков-одиночек и для тех, кто предпочитает подземелья для пяти человек. Что-то в этом духе.

Роб Симпсон:
Вам надо охватить приверженцев всех возможных стилей игры, что-то изменить в самом игровом мире. Какой философией вы руководствуетесь при создании обновлений для World of Warcraft? Какие задачи вы стараетесь решить в каждом из них?

Том Чилтон (директор проекта):
Наша основная философия такова: мы не хотим, чтобы игроки слишком долго ждал нового, интересного для них контента. Как я уже говорил, одна из самых сложных задач – правильно сбалансировать размер контента для разных типов игроков.

В соответствии с нашей философией мы пытаемся сделать так, чтобы те, кто освоил текущий рейдовый контент, до обновления получили много прекрасных новых вещей.

Но мы не забываем и о тех игроках, кто каждый вечер ходят в подземелья: они проходят текущий контент очень быстро, так что им тоже нужно что-то новое. Поддерживать интерес таких игроков – очень серьезная задача.

Роб Симпсон:
Да уж. А теперь поговорим с Дэйвом Косаком, ведущим разработчиком заданий для World of Warcraft. Он немного расскажет нам о том, какие задания ждут игроков в Огненных Просторах. Итак, Дэйв, чего игрокам стоит ожидать от обновления ?

Дэйв Косак (разработчик заданий):
Мы работаем над созданием в Огненных Просторах большой зоны для заданий, которую можно будет открывать в процессе игры. Нам хочется создать все условия для увлекательной игры, для прогресса персонажа. Так же, как в Солнечном Колодце…

Роб Симпсон:
На острове Кель’Данас.

Дэйв Косак (разработчик заданий):
Да, в случае Солнечного Колодца сюжет развивался, но только в пределах сервера. Здесь же у вас будет свой личный сюжет, который развивается при выполнении новых заданий.

Фэндрал Олений Шлем

Роб Симпсон:
Кроме того, это значит, что игроки-одиночки смогут исследовать 100% этого контента, а не просто ухватят его часть.

Дэйв Косак (разработчик заданий):
Да, да. Мы сделали это в Огненных Просторах, потому что я хотел создать эффект погружения, чтобы игроки чувствовали, что сражаются за Огненные Просторы.
Вам приходится обороняться, помогая Стражам Хиджала создать в Огненных Просторах укрепления, которые позволят им следить за этой местностью и не дать чему-то подобному случиться вновь. Рагнарос пришел и сжег Хиджал, и они не хотят, чтобы подобное повторилось. Что бы ни случилось после смерти Рагнароса, они будут готовы, у них будет укрепленный форпост.

Роб Симпсон:
И вы, значит, помогаете им строить этот форпост… и получаете от этого выгоду.

Дэйв Косак (разработчик заданий):
Да, именно, по мере выполнения заданий вы наблюдаете за тем, как возводится укрепление. Игра начинается на горе Хиджал, но сначала игрокам придется дойти до того момента, когда они отбрасывают войска Рагнароса и восстанавливают гору, после чего им становятся доступны ежедневные задания, которые открываются на -м уровне. Они помогут вам организовать оборону, отбить лес, а после этого – открыть портал в Огненные Просторы. Тогда вместе со Стражами Хиджала вы сможете проникнуть туда, и то, что вам придется там сделать, всего лишь верхушка айсберга заданий в Огненных Просторах.

Вам предстоит создать там оазис, стать его хозяином и сделать из него место, где можно получать задания. Через несколько недель выполнения заданий вы таки построите эту зону, увидите новых персонажей и то, как все развивается.

Роб Симпсон:
И что, в ходе этого развития нам не придется заново выполнять одни и те же задания, у игроков будет свобода выбора?

Дэйв Косак (разработчик заданий):
Именно. На данный момент (конечно, все еще может измениться) у нас насчитывается более 60 заданий, 60 ежедневных заданий.

Роб Симпсон:
Достаточно много.

Дэйв Косак (разработчик заданий):
То, есть, фактически, это половина контента этой местности. Задания появляются случайно, а также случайно изменяются по ходу прогресса. Их можно выполнять в группе, как если бы вы выполняли задания на оспариваемой территории.

Так что вы сможете сделать пару ежедневных заданий там, открыть два-три сям – и при этом все они будут взаимосвязаны. И если выполнить все три одним махом, последует нечто вроде их масштабного логического завершения. Так что вы действительно прогрессируете. Даже выполняя ежендневные задания, вы будете двигаться вперед по сюжетной линии, пробиваясь сквозь полчища врагов. Думаю, игрокам это понравится. Мы хотим внести разнообразие, понимаете? Не ограничивать игроков пятью одинаковыми «дейликами».

Игрок следит за развитием истории. По сюжету его цель – помочь в выращивании так называемого часового древа. Друиды не могли жить на Огненных Просторах из-за суровых природных условий. Поэтому необходимо создать там нечто вроде укрытия, в котором смогут разместиться друиды.

Вы выращиваете древо, корни которого через портал уходят в Азерот, Древо будет расти, пока сюжетная линия не будет завершена. В конце концов игрок сможет увидеть огромное магическое древо, в ветвях которого можно найти пристанище.

Роб Симпсон:
Значит, выполняя задания, игрок помогает растить древо, под которым смогут жить друиды?

Дэйв Косак (разработчик заданий):
Именно так. И мы очень старались. Мы очень хотели сделать его как можно лучше. Мы не использовали технологию фазирования, так что если вы выполняли ежедневные задания в группе и кто-то сделал больше, чем остальные, то это не значит, что вы не сможете видеть своего партнера и дальше выполнять задания вместе с ним. Мы попытались совместить элементы индивидуальной и групповой игры.

То есть, мы с вами будем в одной зоне, то я буду видеть результаты своих трудов, а вы – результаты своих. И при этом, хотя игровой мир будет выглядеть для нас по-разному, мы будем находиться в одном и том же месте.

Так что если мы решим вместе выполнить какие-нибудь ежедневные задания, у нас будет такая возможность. Мы сможем путешествовать вместе.

Роб Симпсон:
О, замечательно.

Дэйв Косак (разработчик заданий):
Да, это очень важно для нас, поскольку не хотим, чтобы новый контент сводился к одиночной игре. Думаю, у нас все получится, но лучше постучать по дереву: новая функция все еще в разработке. Мы работаем над созданием сразу нескольких новых функций, но результат должен получиться превосходным.

Роб Симпсон:
Понятно. Значит, с развитием событий, игроки будут вместе выполнять задания и получать за это награды. А на какие именно награды следует рассчитывать игрокам?

Дэйв Косак (разработчик заданий):
Вырастив дерево, игроки получат доступ к местным торговцам, которые будут продавать новое снаряжение.
Как вам известно, существует экипировка, которая повышает средний уровень предметов персонажа. И игроки смогут выбирать, в каком порядке открывать места для получения заданий, чтобы получать именно то снаряжение, которое им необходимо.

Также мы предусмотрим награду для тех, кто откроет все места для получения заданий, завершит их и вырастит древо. Это будет новое верховое животное: пламенный гиппогриф. Он очень, очень-очень классный. Мы хотели до поры сохранить его в тайне. Игрокам придется делать кое-что особенное, чтобы получить его.

Вот что:
Те, кто откроют всю зону для получения заданий, заслужат достижение, а в качестве награды за него игрокам будет даваться верховое животное, так что у них появляется хороший стимул выполнять задания.

Роб Симпсон:
А теперь мы поговорим с Кори Стоктоном, ведущим разработчиком контента для World of Warcraft. С ним мы еще немного поговорим о «Ярости Огня», а также о новых союзников Рагнароса, которые будут помогать ему в готовящемся нападении.

Кори, мы уже поговорили о возвращении Рагнароса в грядущем обновлении 4.2.
Расскажи нам что-нибудь о тех, кто станет его союзниками?

Кори Стоктон (ведущий разработчик контента):
Ну, одна из самых интересных особенностей Огненных Просторов – то, что он вызывает у игроков ностальгию. Им вновь выпадет возможность сразиться с Рагнаросом, который остается одним из самых популярных рейдовых боссов всех времен и народов. Однако он вернется не один, а с целой армией новых помощников, с которыми игрокам также придется сразиться.

В новом рейде игроков ждет семь боссов, и лично мне все они очень нравятся. У нас будет босс-паук, летающий огненный ястреб, магматический великан. Но самое интересное – то, что будет введена абсолютно новая фракция, представители которой будут находиться на Огненных Просторах. Мы назвали их «Друиды огня». Необычно то, что в ее рядах будет один из очень известных персонажей. Фракцию будет возглавлять Фэндрал Олений Шлем.
Думаю, большинство наших игроков уже встречались с ним в ходе выполнения заданий, так что многим он знаком. Их ждет необычное открытие.

Роб Симпсон:
Вот как. Похоже, игроков ждут неожиданные и любопытные повороты сюжета.

Кори Стоктон (ведущий разработчик контента):
Да, и я думаю, все это очень их порадует. На Огненных Просторах игроков ждут интересные сюжетные ходы, ну и, конечно же, большое количество добычи, сражений, а также всего прочего, что так по нраву поклонникам нашего проекта.

Роб Симпсон:
Разумеется, новый виток сюжета должен быть подкреплен новой добычей.

Кори Стоктон (ведущий разработчик контента):
Именно. Всем известно, что важнее всего. Поэтому в качестве одного из нововведений мы создали несколько новых эксклюзивных предметов. В целом, мы всегда создаем предметы, которые превосходят своими характеристиками старую экипировку.

Но в этот раз мы решили создать кое-что по-настоящему классное.
Пару таких предметов можно увидеть на самом Фэндрале Оленьем Шлеме.
С него можно получить посох, при помощи которого игрок сможет принимать звериный облик. И, что весьма необычно, эти звериные облики разрабатывались под стиль нового рейда.

Среди доступных – просто потрясающий облик магматической кошки.
Игроки смогут добыть посох и изменять свой облик в любое время.

Посох Фэндраля Оленьего Шлема

В качестве другого примера могу привести Рагнароса. Пожалуй, самой известной добычей с него было Око Сульфураса. Мы решили улучшить старый предмет и создали для него абсолютно новую модель. Этот предмет можно будет получить с Рагнароса, причем как на нормальном, так и на героическом уровне сложности.

Роб Симпсон:
Ого, здорово! Значит, мы сможем увидеть героев, которые будут размахивать молотом самого Рагнароса.

Кори Стоктон (ведущий разработчик контента):
Именно так. Когда вы увидите таких людей, то будете точно знать, что Огненные Просторы они зачистили. Это будет понятно по конкретным предметам.

Роб Симпсон:
Отлично. Престиж – это очень важно.

Кори Стоктон (ведущий разработчик контента):
Да. Пожалуй, это один из важнейших моментов в WoW. Мы хотим сделать так, чтобы игроки были довольны самими предметами, а не только их характеристиками. Это к слову об эксклюзивности.

Роб Симпсон:
А теперь поговорим о рейде в Огненные Просторы. Я слышал, игроки смогут выбирать первых боссов рейда, что позволит сделать начало рейда более разнообразным.

Кори Стоктон (ведущий разработчик контента):
Именно так. Нам всегда очень нравилось экспериментировать с очередностью боссов в рейде, делая прохождение линейным или нелинейным. Мы хотим дать игрокам небольшую свободу выбора. И когда они начнут рейд, у них будет возможность выбрать любого из первых четырех боссов. В рейдовой зоне есть мост к Крепости Сульфурона, в которой игроков ожидает сам Рагнарос. В самом начале игроки оказываются на открытом пространстве.

Можно будет побродить по округе, отыскать
четырех разных боссов и сразиться с ними в любом порядке. Ну а затем уже отправиться в крепость, чтобы расправиться с Рагнаросом.

Роб Симпсон:
Игроков, начавших осваивать новый рейд, ждет большое количество свежего контента, им предстоит многому научиться. Еще один вопрос. Говорят, вы работаете над созданием новой функции интерфейса, которая поможет игрокам осваивать контент обновления. Можете рассказать об этом поподробнее?

Кори Стоктон (ведущий разработчик контента):
Мы назвали новинку «Информацией о подземельях». На самом деле мы уже давно работаем над ее созданием и с нетерпением ожидаем момента, когда увидим ее в действии. Нечто подобное было, когда мы переработали карту мира в журнале заданий. Мы дали игрокам представление о том, куда нужно пойти и что сделать. Но при этом мы не поднесли все на блюдечке. Так же мы собираемся поступить с «Информацией о подземельях».

Мы не станем рассказывать игрокам о конкретных тактиках для каждого из боссов. Эта система будет источником информации, чем-то вроде «википедии».

Скажем, мы хотим сразиться с одним из новых боссов, например, Фэндралом Оленьим Шлемом, и в журнале можно будет получить данные о его способностях. Но там не будет информации о тактике, о том, как избежать урона от его заклинаний. Ничего такого. Но мы дадим игрокам возможность узнать, например, eсть ли у босса способности, наносящие урон по области – и все. А вот как их избежать – это уже дело самих игроков. Хорошая новость – то, что это лишь одна из функций «Информации о подземельях».

Второй функцией этого журнала будет список добычи с каждого из боссов. Нам кажется, игрокам особенно интересно узнать, что именно можно получить за убийство того или иного противника.

Раньше им приходилось выходить из игры, открывать базы данных в Интернете и искать там нужную информацию. Нам не хочется, чтобы игроки тратили на это время. Надо, чтобы эти данные были доступны прямо в игре. Примерно то же самое, как и в случае с журналом заданий. Так что теперь игроки смогут увидеть списки добычи с каждого из боссов.

Они смогут сортировать списки по формату рейда (на или на человек), или же по классу персонажей, чтобы узнать, какие предметы подойдут для них. Ссылки на списки можно будет отправлять друзьям и просматривать откуда угодно. Для того чтобы воспользоваться этой функцией, игрокам не обязательно будет находиться в подземелье. Эту систему можно будет использовать в Штормграде, в Оргриммаре, да где угодно!

Роб Симпсон:
Это замечательно. Несомненно, это поможет игрокам выбрать нужного босса, если им недостает одного-двух предметов.

Кори Стоктон (ведущий разработчик контента):
Да, отчасти для этого мы и разрабатываем такую функцию. А еще, как мне кажется, это поможет стимулировать общение между игроками.

Представляете, любой член гильдии может написать что-то вроде:
«Мне нужен этот предмет, может, соберемся и завалим босса, с которого его можно получить?»

Роб Симпсон:
Благодарим вас за просмотр -го выпуска BlizzCast.
Ну и, конечно, спасибо Тому, Дэйву и Кори за то, что согласились рассказать нам немного об обновлении и о том, что нас ждет в обновлении «Ярость Огня».
До новых встреч!


The WoW Post  5 мая 2011
Автор:  WowPost




Письма наших читателей:





Похожие статьи



Обзор дополнения 4.2 — атлас подземелий

Не получается убить босса? Прочитай Атлас!


Анализ изменений в игровом балансе в обновлении 4.2

Если определенный класс хорошо себя проявляет только в руках одного процента игроков, это значит, что не все в порядке.


За чашкой кофе с разработчиками – контент для «казуальных» 85-х

Лучшие умы Blizzard словно ученые в белых халатах ищут интересные идеи.


Время охотникам сменить питомцев

В обновлении 4.2 добавлены редкие виды боевых питомцев



Лучшее в этом месяце


Сколько на самом деле стоит WoW?

Мы рассчитали затраты игроков в самых популярных MMO.


Биржа труда WoW: Где найти гильдию за 5 минут

Долой заявки на форумы? WoW становится еще казуальнее...


Пополнение гильдийной казны в Катаклизме

10 легальных способов гильдийного заработка


Время охотникам сменить питомцев

В обновлении 4.2 добавлены редкие виды боевых питомцев


Смертокрыл: Почему случился Катаклизм?

Продолжение истории о падшем хранителе — новый взгляд на события Катаклизма




Самые читаемые статьи месяца



Экономика

Сколько на самом деле стоит WoW?

Мы рассчитали затраты игроков в самых популярных MMO.

Дальше
Новости

Биржа труда WoW: Где найти гильдию за 5 минут

Долой заявки на форумы? WoW становится еще казуальнее...

Дальше
Экономика

Пополнение гильдийной казны в Катаклизме

10 легальных способов гильдийного заработка

Дальше
Гайды

Время охотникам сменить питомцев

В обновлении 4.2 добавлены редкие виды боевых питомцев

Дальше
История

Смертокрыл: Почему случился Катаклизм?

Продолжение истории о падшем хранителе — новый взгляд на события Катаклизма

Дальше


© 2010—2017 by Victoria Onishchuk   
Рейтинг@Mail.ru

По всем вопросам обращайтесь: redaction@wowpost.ru